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Mondes & saisons
Types de mondes, tournois, mondes privés, paramètres, droits de trafic et inscription.
Worlds and seasons
Un monde est un espace de jeu persistant avec son nom, ses paramètres et sa communauté ; une saison est une partie qui s’y déroule. Chaque monde définit son époque, son rythme et si ses saisons ont une fin. L’un peut couvrir 1970–2000 à raison d’un jour de jeu par heure réelle et se terminer par un classement final ; un autre peut suivre le calendrier réel en temps réel et ne jamais se terminer.
Les compagnies, les marchés et les capitaux appartiennent à leur saison, et chaque saison repart de zéro. Seul votre profil passe d’un monde ou d’une saison à l’autre : votre historique de carrière, vos résultats et vos trophées. Jouer présente vos entreprises dans tous les mondes et tous les mondes auxquels vous avez accès. Les joueurs Flight Crew peuvent jouer dans cinq mondes à la fois, hors mondes de test et saisons terminées ; les abonnés peuvent jouer dans autant de mondes qu’ils le souhaitent.
World types
La page Mondes les regroupe par type : d’abord les tournois, puis les mondes réalistes, ouverts et bac à sable. Les paramètres propres à chaque monde, dans sa Vue d’ensemble, précisent ses règles de jeu. Les mondes de test de l’équipe, destinés à essayer certains aspects de la simulation, ne décernent aucun trophée.
Les tournois récompensent les premières places par des abonnements, selon un critère de classement final, comme la valeur de marché. Les inscriptions ouvrent une à deux semaines avant le démarrage du temps de jeu, et les tournois sont annoncés sur tout le site pendant leur préparation et leur déroulement. Un joueur ne peut gagner qu’un prix, pour sa meilleure compagnie. À la fin d’un tournoi, l’équipe vérifie le déroulement du jeu avant d’attribuer les prix et peut écarter les joueurs ayant triché ; les suivants remontent alors au classement. Les gagnants sont avertis et le prix apparaît avec la compagnie sur leur profil.
Private worlds
Les membres peuvent héberger des mondes privés pour leurs amis ou une ligue depuis Mondes → Mondes privés : nom, année de départ, durée de saison, rythme, délai pour rejoindre, nombre de joueurs, capital initial et location, avec les dernières données et règles. Seules les personnes disposant du lien d'invitation peuvent les voir et les rejoindre ; l'hôte peut remplacer le lien et retirer l'accès à quiconque. Un membre peut en héberger deux à la fois. Les mondes privés ne décernent aucun trophée, mais leurs compagnies figurent tout de même dans les bilans de carrière.
What differs between worlds
| Réglage | Effet |
|---|---|
| Époque | Appareils et classes de cabine, prix du carburant, demande et carte politique |
| Début et fin | Date de début, et existence et date d’une fin de saison |
| Vitesse | Temps de jeu par heure réelle, à partir du temps réel |
| Droits de trafic | Droits historiques et espaces aériens fermés, ou ciel ouvert |
| Location | Possibilité pour les joueurs de gérer des sociétés de location |
| Limites de sociétés | Nombre de sociétés et de compagnies aériennes que chaque joueur peut gérer |
| Capital initial | Capital de chaque joueur, en dollars de 2020 versés dans la monnaie de l’année du monde |
| Aéroports de base | N’importe quel aéroport, ou une liste |
| Alliances | Nombre maximal de compagnies par alliance |
Traffic rights
Dans les mondes appliquant les droits de trafic historiques, les compagnies étrangères ne peuvent pas exploiter de lignes intérieures, les vols entre deux pays étrangers nécessitent des accords, certains espaces aériens fermés imposent des détours et les marchés s’ouvrent au fil du temps, comme le marché unique européen à partir de 1997. Chaque marché indique si vous pouvez le desservir et, sinon, pourquoi. Les autres mondes permettent à toute compagnie de voler partout.
A world that changes
Monde → Économie présente le cours du kérosène suivant son évolution historique, les prix comparés au début de la saison, la demande par région avec ses variations saisonnières, les événements mondiaux et les conditions météo qui ferment ou ralentissent les aéroports. Les rares événements mondiaux touchent toutes les compagnies de la même manière et sont annoncés dans les actualités. Un plan viable en 1975 peut ne pas survivre à 1979. Dans un monde à l'époque actuelle, le carburant et l'inflation suivent les données publiées, et une saison qui se prolonge au-delà d'aujourd'hui suit des projections.
Joining
Les inscriptions à chaque saison ouvrent avant le démarrage de son horloge : trois à quatre jours avant, une à deux semaines pour un tournoi. Inscrivez-vous à ce moment-là pour partir à égalité. Jusqu’au démarrage de l’horloge, seule l’inscription est possible. Les saisons restent ouvertes aux nouveaux joueurs jusqu’à leur terme, sauf si une date de clôture est fixée ; ceux qui arrivent plus tard trouvent des marchés plus occupés, mais aussi des avions d’occasion, des partenaires et des actions à acheter.
Capital, restarts and absence
Chaque joueur reçoit le capital de départ du monde en le rejoignant, d’une valeur équivalente à toutes les époques. Si votre compagnie fait faillite, votre capital est rétabli au montant de départ une seule fois, pour vous permettre d’en fonder une autre. Dans un monde sans fin, une compagnie dont le joueur est absent depuis 90 jours est liquidée : ses avions sont mis en vente, ses portes et ses créneaux libérés. Son bilan reste sur votre profil.





